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Page 1

Reglas y
misiones adicionales

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Page 2

#1 componentes del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2-3

#2 intRoducción a toxic city mall . . . . . . . . . . . . . . . 4

#3 nuevos zombis: zombis tóxicos . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

#4 zombivientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

#5 nuevos módulos de tableRo:
el centRo comeRcial y el apaRcamiento . . . . . . . 9

#6 baRRicadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

#7 escombRos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

#8 modalidad de juego ultRaRRojo . . . . . . . . . . . . . . . 13

#9 guaRdaR equipo en los coches . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

#10 jugaR con 7 o más supeRvivientes . . . . . . . . . . . . 14

#11 nuevas habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

#12 misiones de tcm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

#13 Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26

#1Componentes del juego
4 módulos de tableRo (de doble caRa)

14 supeRvivientes

29 zombis

PHIL
EL POLI

(versión Zombiviente)

DEREK
EL PROSPECTOR

(versión normal y Zombiviente)

ELSA
LA LADRONA

(versión normal y Zombiviente)

NEEMA
LA EJECUTIVA

(versión normal y Zombiviente)

RAOUL
EL CONTRATISTA

(versión normal y Zombiviente)

WANDA
LA CAMARERA

(versión Zombiviente)

NED
EL LOCO

(versión Zombiviente)

DOUG
EL OFICINISTA

(versión Zombiviente)

AMY
LA GÓTICA

(versión Zombiviente)

JOSH
EL MATÓN

(versión Zombiviente)

1 ABOMINACIÓN
TÓXICA

8 CORREDORES
TÓXICOS

4 GORDOS
TÓXICOS

16 CAMINANTES TÓXICOS

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7TOXIC CITY MALL - REGLAS

ecologÍa zombi en toxic city mall
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1 CAMINANTE TÓXICO 1 1 1

2 CAMINANTE 1 1 1

3
GORDO TÓXICO (1) 1 2 1

ABOMINACIÓN TÓXICA (3) 1 3 5

4
GORDO (2) 1 2 1

ABOMINACIÓN 1 3 5

5 CORREDOR TÓXICO 2 1 1

6 CORREDOR 2 1 1

(1) todos los Gordos tóxicos entran con 2 caminantes tóxicos en la
aparición de la fase de los zombis.
(2) todos los Gordos entran con 2 caminantes en la aparición de la fase
de los zombis.
(3) la Abominación tóxica convierte en Zombis tóxicos a los Zombis
Normales que se encuentren en su misma Zona al final de la fase de los
zombis.

pRioRidad de blancos en toxic city mall
Los impactos a distancia se asignan en el siguiente orden:
1. Supervivientes que se encuentren en la Zona (excepto el

tirador)
2. Caminantes (Tóxicos primero, luego los Normales)
3. Gordos o Abominaciones (Tóxicos primero, luego los

Normales)
4. Corredores (Tóxicos primero, luego los Normales)

#4 ZomBIVIentes

Estos tíos están infectados pero, de algún modo, han lo-
grado conservar su libre albedrío. La mayoría tiene un
extraño sentido del humor, pero eso les ayuda a hacer
frente a una abrumadora necesidad de matar. Sí, sabe-
mos que no huelen muy bien, pero su capacidad de resis-
tencia y su fuerza de voluntad son realmente imponentes.
Toxic City Mall introduce un nuevo tipo de Superviviente: el
Superviviente zombi conocido como “Zombiviente”. El esta-
do de Zombiviente se indica en la tarjeta de identificación de
Superviviente con . Todas las reglas de los Supervivientes
de aplican a los Zombivientes.

La característica más llamativa de los Zombivientes es su in-
creíble resistencia: un Zombiviente sólo puede ser eliminado
con cinco cartas de Herida en su Inventario, en lugar de las
dos cartas de Herida de un Superviviente normal.

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0

Los Zombivientes son verdaderos tanques pero,
además de su mal aliento, tienen un importante in-
conveniente: al Nivel Amarillo, los Zombivientes no
ganan la habilidad de +1 acción que usualmente
ganan los Supervivientes normales. Son más duros,
pero más lentos, ofreciendo así una nueva experien-
cia de juego. ¡Ya verás!

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8 TOXIC CITY MALL - REGLAS

a

modalidad de juego ResuRRección
La modalidad de juego Resurrección te permite jugar con
tu Superviviente favorito en su versión normal y cambiarlo
a su versión Zombiviente cuando las cosas se tuercen. Lo
has leído bien, si tu Superviviente es eliminado, ¡vuelve como
zombi! También puedes, si así lo deseas, comenzar la partida
directamente como Zombiviente.

La modalidad de juego Resurrección es ideal para principian-
tes, para aquellos que quieran jugar campañas, y para misio-
nes superheroicas.

Modalidad de juego Resurrección: En el momento en que
un Superviviente normal reciba su segunda Herida, tum-
ba su miniatura en la Zona en la que se encuentre. Si a tu
Superviviente lo ha matado un miembro de su equipo, no
puede resucitar como Zombiviente. Un Superviviente normal
no puede recibir más de dos Heridas. Si recibe más Heridas
de las que precisa para morir, distribuye esas Heridas entre
otros Supervivientes, o ignóralas si nadie más puede recibir-
las. Las miniaturas tumbadas de los Supervivientes ignoran
cualquier efecto de juego hasta su resurrección, así que trata
esas miniaturas como si hubiesen sido retiradas del tablero.
Al inicio de cualquier fase de los jugadores, antes de que
el primer jugador actúe, resucita al Superviviente, descar-
ta todas sus cartas de Herida, reemplaza su miniatura por
la miniatura de Zombiviente que le corresponda y ponla en
pie. A continuación le da la vuelta a su tarjeta de identifica-
ción de Superviviente para que quede a la vista la versión de
Zombiviente. El Zombiviente gana inmediatamente:

• Todas las cartas que su versión de Superviviente normal
tenía en el momento de morir. El Inventario puede reor-
ganizarse gratuitamente.

• Todos los puntos de experiencia que tenía su versión de
Superviviente normal. Elige nuevas habilidades de entre
las que se muestran en su tarjeta de identificación de
Superviviente en su versión de Zombiviente.

Los efectos de juego que estuviesen afectando a la versión
normal dejan de aplicarse.

EJEMPLO: Elsa y Raoul se encuentran en la misma Zona
con cuatro Caminantes .

Elsa no está herida, tiene 21 puntos de experiencia y dos
cartas de Equipo: una Motosierra y un Subfusil . Neema le
acaba de proporcionar una acción adicional gracias a su
habilidad de Líder nata .

Raoul tiene una Herida, 27 puntos de experiencia, y cua-
tro cartas de Equipo: una Katana, unas Balas de punta
hueca, un Rifle y Galletas .

Una inesperada activación adicional hace que los cuatro
Caminantes ataquen, infligiendo cuatro Heridas que de-
berán compartir Elsa y Raoul .

Las dos primeras Heridas las recibe Elsa . Su jugador
descarta la Motosierra y el Subfusil . Elsa es eliminada y
su miniatura se tumba en esa misma Zona . No le quedan
cartas de Equipo .

La tercera Herida la recibe Raoul . Su jugador descarta las
Galletas y Raoul es eliminado al tener dos Heridas, por lo
que tumba su miniatura . Raoul mantiene sus restantes
cartas de Equipo (la Katana, las Balas de punta hueca y
el Rifle) .

0 1 2
3 4 5

6 7 8
9 10 11

12 13 1
4 15 16

17 18 1
9 20 21

22 23 2
4 25 26

27 28 2
9 30 31

32 33 3
4 35 36

37 38 3
9 40 41

42 43

Carta en re
serva

Carta en re
serva

Carta en re
serva

Carta en m
ano

Carta en m
ano

Forzar en
trada

+1 acció
n a dista

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Súper fu
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Carta en reserva
Carta en reserva

Carta en reserva

Carta en mano
Carta en mano

+1 acción de movimiento gratuita
+1 acción a distancia gratuita

Putrefacción

+1 acción de movimiento gratuita

Pasar desapercibida

+1 dado: Combate

Médica

AMY

0 1 2
3 4 5

6 7 8
9 10 11

12 13 1
4 15 16

17 18 1
9 20 21

22 23 2
4 25 26

27 28 2
9 30 31

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4 35 36

37 38 3
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42 43

Carta en re
serva

Carta en re
serva

Carta en re
serva

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ano

Carta en m
ano

Empieza
con una P

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Regener

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+1 a las

tiradas: A
distanci

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Pistolero

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Francotir
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PHIL
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

Carta en reserva
Carta en reserva

Carta en reserva

Carta en mano
Carta en mano

A mano

+1 acción de búsqueda gratuita

Provisiones

Agarrarse a la vida

+1 a las tiradas: A distancia

+1 acción a distancia gratuita

Putrefacción

RAOUL

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14 TOXIC CITY MALL - REGLAS

HguARdAR eQuIpo en los CoCHes#9Gastando una acción, un Superviviente puede guardar car-tas de Equipo en un Coche que se encuentre en su misma
Zona. Retira las cartas de Equipo que desees del Inventario
del Superviviente y ponlas bajo la ficha de Coche.

Coger cualquier carta de Equipo que esté guardada en un
Coche cuesta una acción. Mira las cartas de Equipo que es-
tén guardadas en el Coche y mueve las cartas que quieras al
Inventario del Superviviente.

Ambas acciones las pueden realizar tanto el conductor del
Coche como sus pasajeros.

EJEMPLO: Elsa tiene una Botella de cristal, y Raoul, que
está a unas cuantas Zonas de Elsa, tiene Gasolina . Si
se encuentran e intercambian equipo, conseguirían un
delicioso Cóctel Molotov . Desafortunadamente, aun-
que el camino es muy peligroso y están alejados, los
Supervivientes no pueden permitirse perder ni un turno
más de lo necesario .

En la Zona donde se encuentra Elsa hay un Coche de
policía . Elsa gasta una acción para guardar la Botella de
cristal de su Inventario en el Coche de policía antes de
moverse .

Más tarde, Raoul llega a la Zona donde se encuentra
el Coche de policía y gasta una acción para recoger la
Botella de cristal y ponerla en su Inventario . ¡El Cóctel
Molotov está listo!

jugAndo Con 7 o mÁs

supeRVIVIentes#10
En general, hay dos filosofías enfrentadas acerca del
tamaño de un grupo de Supervivientes.
La primera cree en los grupos pequeños, compactos, de
gran movilidad. Estos grupos de Supervivientes, aspiran-
tes a comando militar, son realmente ágiles, pero vulne-
rables a los sucesos inesperados. Si ocurre algo fuera de
lo normal para lo que no estén preparados ni equipados,
ya se trate de curar una herida abierta o de reforzar
una puerta, las consecuencias pueden ser letales.
La segunda apoya la idea de que el número hace la
fuerza. Un ejército de gente puede parecer y ser in-
vencible, pero recuerda que somos la presa de los zom-
bis. Comida. Y cuantos más seamos, más nos parecere-
mos a un buffet andante, por el olor y el ruido que
produciremos.
Hay una gran variedad de Supervivientes con los que jugar
a Zombicide, y el número va en aumento. Tarde o tempra-
no, te tentará la idea de jugar con 7 o más Supervivientes.
Jugar con ese número de Supervivientes (¡o jugadores!) es
bastante fácil. Sigue estas normas y ajústalas a tu nivel de
desafío.

• Añade 1 ficha de Zona de aparición de zombis por cada
2 Supervivientes por encima de 6 (redondeando hacia
arriba). Apila estas fichas de Zona de aparición de zom-
bis adicionales en las mismas Zonas que las demás, o en
cualquier Zona que desees si tienes más Zonas disponi-
bles para ello. ¡Esto significa que algunas Zonas doblarán
o incluso triplicarán el número de apariciones de zombis!

• Las cartas de Equipo iniciales no serán suficientes para
partidas con 7 o más Supervivientes. Añade una Sartén
por cada número impar de Supervivientes (7, 9, 11, etc.)
y un arma adicional (Hachas, Pistolas o Palancas, ¡tú
eliges!) por cada número par de Supervivientes (8, 10,
12, etc.). Todo el mundo debe comenzar la partida con
un arma.

7+ supeRVIVIentes / 7+ jugAdoRes
Zombicide permite que los jugadores puedan utilizar
uno, dos, tres o más Supervivientes cada uno. Jugar
con 7 o más Supervivientes es fácil y divertido. Los
jugadores deberán aprender a manejar grupos siem-
pre en aumento de zombis asesinos.
Puedes jugar partidas de Zombicide con 7 o más
JUGADORES aunque no fuera diseñado original-
mente para eso. La duración de la partida aumentará
considerablemente ya que llevará más tiempo com-
pletar el turno de cada jugador. Por otro lado, ¡jugar
con un montón de amigos puede ser muy divertido!

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15TOXIC CITY MALL - REGLAS

H nueVAs HABIlIdAdes#11Añade estas habilidades a las habilidades del juego básico. ¡Puedes usarlas con los Supervivientes de tu invención siem-
pre que quieras!

+1 acción a distancia gratuita - El Superviviente tiene una
acción de Combate a distancia adicional. Esta acción solo
puede ser utilizada en combate a distancia.

+1 acción cuerpo a cuerpo gratuita - El Superviviente
tiene una acción de combate cuerpo a cuerpo adicional.
Esta acción solo puede ser utilizada en combate cuerpo a
cuerpo.

+1 al Daño con [Equipo] - El Superviviente obtiene una bo-
nificación de +1 al Daño con el equipo especificado.

+1 al Daño: [Tipo] - El Superviviente obtiene una bonifica-
ción de +1 al Daño con la acción de combate especificada
(cuerpo a cuerpo o a distancia).

6 en el dado: +1 dado de combate - Puedes volver a tirar
un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada de
ataque, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia. Sigue tirando
dados mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de
ellos. Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar
dados como, por ejemplo, la habilidad de Repetir una tirada
por turno o la carta de Equipo Montones de munición, deben
usarse antes de volver a lanzar algún dado a causa de esta
habilidad.

A mano - Todo el Equipo que lleva el Superviviente se consi-
dera equipado en sus manos.

Aferrarse a la vida - Cuando el Superviviente recibe una
Herida no descarta una carta de Equipo. Ignora esta habi-
lidad si no queda espacio en el Inventario del Superviviente
para alojar la carta de Herida.

Coleccionista: [Tipo de zombi] - El Superviviente dobla los
puntos de experiencia que obtiene cada vez que mata un
zombi del tipo indicado.

Dos cócteles mejor que uno - El Superviviente recibe dos
cartas de Cóctel Molotov en lugar de una cuando fabrica un
Cóctel Molotov.

Forzar entrada - El Superviviente no necesita cartas de
Equipo para abrir puertas. Además tampoco hace Ruido
cuando utiliza esta habilidad. Por otra parte, el Superviviente
tiene una acción adicional que solo puede usar para abrir
puertas. Todas las demás reglas de abrir puertas se aplican
normalmente.
Ten en cuenta que la habilidad Forzar entrada no sirve para
retirar barricadas (ver página 10).

Inmunidad tóxica - El Superviviente es inmune a la capaci-
dad Salpicar Sangre Tóxica.

Pasar desapercibido - El Superviviente no puede ser obje-
tivo de ataques a distancia de aliados y no puede ser atro-
pellado por Coches. Ignora a este Superviviente cuando se
dispare o se conduzca un Coche hacia la Zona en la que
se encuentre. Las armas que matan todo lo que haya en
la Zona, como el Cóctel Molotov, afectan normalmente al
Superviviente.

Puede comenzar en el [nivel de Peligro] - El Superviviente
puede empezar la partida en el nivel de Peligro indicado (con
justo los puntos de experiencia necesarios para iniciar ese
nivel de Peligro). Todos los jugadores deben estar de acuerdo
con la elección del nivel de Peligro.

Putrefacción - Al final de su turno, si el Superviviente no
ha realizado una acción de combate, no ha conducido un
Coche y no ha generado ninguna ficha de Ruido, pon una
ficha de Putrefacción al lado de su miniatura. Mientras con-
serve la ficha de Putrefacción, todos los tipos de zombis
(menos los Zombivientes) lo ignorarán y no contará como
una ficha de Ruido para ellos. Los zombis no lo atacarán e
incluso pasarán de largo. El Superviviente perderá la ficha de
Putrefacción en el momento en el que realice una acción de
combate o haga ruido. El Superviviente deberá gastar accio-
nes extra para salir de una Zona con zombis aunque tenga
una ficha de Putrefacción.

Regeneración - Al final de cada turno de juego, descarta to-
das las Heridas que tenga el Superviviente. La Regeneración
no funciona si el Superviviente ha sido eliminado.

Súper fuerza - El valor de Daño de las armas de combate
cuerpo a cuerpo de este Superviviente es de 3.

Vínculo zombi - El Superviviente juega un turno adicional
cada vez que se roba una carta de Activación adicional del
mazo de Zombis. El turno del Superviviente se juega antes
que la activación adicional de los zombis. Si hay más de un
Superviviente con esta habilidad, los jugadores deciden el
orden de juego de sus Supervivientes.

7+ supeRVIVIentes / 7+ jugAdoRes ÷
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