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ELFES NOIRS

i

Page 2

ELFES NOIRS

Page 49

SANCTUAIRES INCARNATS
I l y a des milliers d'années, les méduses incarnates étaient des
sorcières de Ghrond qui usèrent de leur magie et de rituels
sanguinaires pour devenir plus belles que les dieux. Ce faisant,
elles attirèrent l'attention de la déesse Atharti, vaniteuse au-
delà de toute mesure et ne souffrant aucune comparaison avec
les mortels. En guise de châtiment, la Déesse des Plaisirs
dépouilla les mortelles de leur beauté pour les piéger dans des
corps serpentins qui leur infligeaient une douleur constante.
Même cette punition lui sembla insuffisante, et Atharti
rabaissa les esprits de ces sorcières à un niveau animal. La
déesse ne laissa qu'une bribe de conscience à ses victimes,
assez pour qu'elles se rappellent toujours du charme et du
pouvoir qu'elles possédaient jadis. Morathi, la seule à n'avoir
jamais usé de la magie pour parfaire sa splendeur naturelle,
conduisit ses sœurs de jadis hors des murs de Ghrond. Elle
remercia ensuite Atharti du juste châtiment qu'elle leur avait
infligé et entreprit de renouveler les rangs du Couvent Noir.

Les méduses incarnates sont toujours liées au service de
Morathi, mais d'une manière qui diffère singulièrement de
leur vie passée. Lorsqu'une grande campagne s'annonce, la
Sorcière Matriarche envoie des guerriers dans les cavernes
sous les pics de l'Abomination et les tanières sordides qu'elles
abritent. Les survivants reviennent à Ghrond en traînant des
prisonnières au visage masqué et aux griffes attachées : des
méduses incarnates. Sur ordre de Morathi, les captives sont
enchaînées aux sanctuaires incarnats d'Atharti et poussées en
première ligne des armées rassemblées par la magie noire.

Les yeux d'une méduse incarnate sont une arme redoutable.
Si le regard de la victime croise celui de la méduse durant
un instant, son sang se rebelle et jaillit par les pores de sa
peau, jusqu'à ce qu'elle s'effondre dans la mare de sa propre
hémoglobine. C'est pour empêcher cela que les gardiennes
du sanctuaire - des prêtresses si éprises de leur déesse que
l'adorer est devenu leur premier plaisir - portent des masques
pohs comme des miroirs. Hre, ceux qui combattent à l'ombre
d'un sanctuaire incarnat voient leur esprit embrumé par l'écho
du désespoir éternel de la méduse. Mais les elfes noirs, pour
qui la souffrance d'autrui est le plus doux des parfums, sont
galvanisés par l'odeur du sang frais qui se mêle à ce tourment.

I Sanctuaire Incarnat
I Gardienne

Méduse Incarnate

M C C C T F E PV I A Cd
5 - - 5 6 5 - - -
- 4 4 3 - - 5 1 8
- 5 5 4 - - 5 3 -

TYPE DE TROUPE: Char (sauvegarde d'armure 64-).

REGLES SPECIALES : Frappe toujours en premier,
grande cible, haine (hauts elfes), prouesses meurtrières,
résistance à la magie (1), terreur, volonté des dieux (p.47).

Aura d'agonie: Les figurines issues de Warhammer: Elfes
Noirs à 6 ps ou moins d'un sanctuaire incarnat ont un bonus
de 4-1 à leur Cd. Toutes les autres figurines à 6 ps ou moins
d'un sanctuaire incarnat subissent un malus de -1 à leur Cd.

Détournez vos yeux! Au début de chaque phase de Corps
à Corps, avant de lancer les défis, les figurines ennemies en
contact socle à socle avec cette figurine doivent réussir un test
d'Initiative ou subir une touche F4 avec coup fatal et interdisant
les sauvegardes d'armure. I l s'agit d'une attaque magique.

Regard incarnat (méduse incarnate) :
I l s'agit d'une attaque de tir magique avec le profil suivant :

Portée Force Règles spéciales
12 ps Coup fatal,

tirs multiples (4)

Les jets pour blesser de cette attaque sont résolus contre
la valeur d'Initiative de la cible au lieu de son Endurance.
De plus, cette attaque interdit les sauvegardes d'armure.

ATHARTI LADAME DU DESIR
Atharti est la déesse du plaisir et de la séduction, souvent

représentée masquée et enlacée par des serpents rouge sang. Elle
entretient une profonde rivalité avec sa sœur Hekarti, et chacune
a plusieurs fois tenté de tuer l'autre. La Dame du Désir maîtrise
toutes les formes de séduction, et on dit qu'il suffit qu'un mortel
l'aperçoive pour qu'il s'effondre dans l'avilissement le plus total.
C'est pourquoi les Naggarothi qui infiltrent la société des hauts

elfes vénèrent plus volontiers Atharti, car elle seule peut leur
ouvrir les cœurs de ceux qu'ils souhaitent corrompre.

'.ut leur t
Dre. K

Page 50

HYDRES DE GUERRE
Ehydre est une bête titanesque vivant dans les montagnes,
dont le tempérament ombrageux et l'appétit vorace ont scellé le
destin de nombreux inconscients par une morsure inattendue.
En effet, l'hydre est si féroce que les armées en campagne
préféreront un long détour au risque d'une confrontation avec
la bête sur son propre domaine. Celles qui n'en tiennent pas
compte font preuve soit d'un excès de confiance, soit d'une
méconnaissance de la sauvagerie du monstre polycéphale.

Seuls des êtres aussi torturés que les elfes noirs pouvaient
juger le potentiel d'une hydre insuffisant pour servir leurs
desseins. Cependant, depuis que les belluaires du Roi Sorcier
ont dompté ces créatures pour la première fois, les Naggarothi
n'ont eu de cesse d'augmenter la puissance des générations
successives par des procédés de reproduction sélective et
de sombres enchantements. Ainsi, les hydres de guerre de
Naggaroth sont plus redoutables que celles que les elfes noirs
avaient rencontrées dans les montagnes Annulii.

Les hydres de guerre sont difficiles à contrôler, et un belluaire
doit être vif avec son fouet pour ne pas finir dévoré à la place
de l'ennemi. Elles sont encore plus pénibles à vaincre, car non
seulement leur peau écailleuse est incroyablement épaisse, mais
elles régénèrent en outre les blessures à un rythme effrayant.
La seule chance qu'à l'ennemi de tuer une hydre est de couper
promptement toutes les têtes du monstre - car s'il n'en reste
ne serait-ce qu'une seule, les autres repousseront en quelques
secondes et dévoreront rageusement l'assaillant téméraire.

Une hydre peut tuer de bien des façons. Elle peut vous
démembrer, vous avaler, vous piétiner ou vous incinérer,
mais vous pouvez aussi bien être embroché par les flèches qui
ricochent sur ses écailles. Les généraux voient souvent leurs
meilleures troupes anéanties par une seule hydre de guerre. I l
ne leur reste alors plus qu'à regarder avec effroi la bête émerger
indemne du carnage, avancer en rugissant, puis charger droit
vers un autre régiment condamné en faisant trembler le sol.

Hydre de Guerre
M C C C T F
6 4 4 5

E PV I A Cd
5 5 2 3+* 6

TYPE DE TROUPE -. Monstre.

RÈGLES SPÉCIALES:
Grande cible, peau écailleuse (4+) , terreur.

Lorsqu'une tête est coupée . . . Une hydre de guerre a trois
Attaques, +1 pour chaque PV qui lui reste.

. . . Une autre prend sa place: Si cette figurine est en
vie à la fin de votre tour, jetez un nombre de D6 égal à la
différence entre le nombre de PV de départ du monstre,
et son nombre de PV actuel. Pour chaque résultat de 4 + ,
l'hydre de guerre récupère immédiatement 1 PV perdu
précédemment durant la bataille.

AMELIORATION:
Haleine de feu : Une hydre de guerre avec cette
amélioration possède une attaque de souffle de Force 4
avec la règle spéciale attaques enflammées.

Crachat enf lammé: Une hydre de guerre avec cette
amélioration peut effectuer une attaque de tir avec
le profil suivant :

Portée Force Règles spéciales
ips Attaques enflammées,

tirs multiples*

* Lxs valeurs de Force et de tirs multiples de cette attaque
sont égales au nombre de PY actuels de l'hydre de guerre.

LE CONCOURS DES GRIFFES
On trouve des belluaires à travers tout Naggaroth, car ils

sont attirés partout où ils peuvent trouver des bêtes à dresser.
Toutefois, il existe une rivalité traditionnelle entre les maîtres de
Karond Kar et ceux de ClarKarond, qui affirment posséder les
belluaires les plus accomplis. Ce statut est déterminé une fois par
an durant le Concours des Griffes - un combat formel entre les
belluaires de chaque cité désireux de risquer leur vie, et celles de
leurs animaux de compagnie, pour défendre l'honneur de leurs
maîtres. Cette compétition est toujours âprement disputée, les
deux camps arrangeant des "accidents" - assassinats et autres

actions malveillantes - pour s'assurer une victoire méritée.

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R E F E R E N C E S
SEIGNEURS
Despote
Haut Belluaire
Hellebron
Maître d'Arche Noire
Malekith
- Seraphon
Malus Darkblade
- Spite
Morathi
- Sulephet
Sorcière Suprême

M ce C T F E PV I
3 3 8

3 8
3 9
3 7
3 8
6 3

3 3

A
4
3
4
3
4
6
4
3
3
3
1

Cd Type Page
10 Inf 35
9 Inf 38
10 Inf(PS) 55
9 Inf 40
10 Inf(PS) 53
B Mon
10 Cav(PS) 56
4
10 CavM(PS)54
6
9 Inf 37

RARES M ce CT F E PV I A Cd Type Page
Conjurateur du Feu M . 5 4 4 4 3 1 5 2
- Maître Conjurateur 5 4 4 4 3 1 5 3
- Coursier Noir 9 3 0 3 3 1 4 1
Kharibdyss 6 5 0 7 5 5 4 5
Méduse Incarnate 7 5 5 4 4 3 5 3
Sanctuaire Incarnat 5 - - 5 6 5 - -
- Gardienne - 4 4 3 - - 5 1
- Méduse Incarnate - 5 5 4 - - 5 3
Sœurs du Massacre 5 6 4 3 3 1 6 2
- Vierge d'Échardes 5 6 4 3 3 1 6 3

Cav 41

Cav I

Mon 52
InfM 50
Char 48

Inf 45
Inf

HEROS
Assassin Khainite 5 9
Kouran Darkhand 5 9
Lokhir Fellheart 5 6
Maître 5 6
Matriarche 5 6
Shadowblade 6 10 10 4
Sorcière 5 4 4 3
lullaris Dreadbringer 5 6 6

M ce C T F E PV I A Cd Type Page
Inf 36 9 4 3 2 10 3

3
3
3
3
3
3

4 3

7 3
7 3
7 3
7 3

9 Inf(PS) 59
9 Inf(PS) 58
9 Inf 35
9 Inf 46

10 3 9 Inf(PS) 57
5 1 8 Inf 37
7 3 9 Inf(PS) 60

BASE
Cavalier noir 5 4
- Héraut 5 4

I-Coursier Noir 9 3
Corsaire des Arches N . 5 4
- Ecumeur 5 4
Furie 5 4
- Doyenne 5 4
Guerrier Elfe Noir 5 4
- Patricien 5 4
- Maître du Guet 5 4

M ce CT F E PV I A Cd Type Page
3 1 5 1 8 Cav 41

1 8 Cav

3 1
3 1

1
1
1
1 5

6

5 1
2
1

6
1 5

Inf
Inf
Inf
Inf
Inf
Inf
Inf

40

46

39

SPÉCIALES
Bahste Faucheuse
- Servant Elfe Noir 5
Char à Courre
- Aurige Belluaire
- Coursier Noir 9
Char à Sang-froid
- Phaéton
- Sang-froid 7
Chevalier sur Sang-froid 5
- Chevalier d'Effroi 5
- Sang-froid 7
Exécuteur 5
- Maître du Draich 5
Garde Noir 5
- Maître de la Tour 5
Harpie 5
Hydre de Guerre 6
Ombre 5
- Ombre Sanglante 5

M c e CT F E PV I A

5 1

5 4 - -

Cd Type Page
- M G 39
8

Char 38

Char 42

3 1
3 1
3 1

3 3 1 5
5 5
3 3
3 3

2 3-I-*
5 1

1 5 1

Cav
Cav

Inf
Inf
Inf
Inf
Inf 50

Mon 49
Inf 40
Inf

44

43

MONTURES
Chaudron de Sang
- Furie Servante
Coursier Noir
Dragon Noir
^Manticore
Pégase Noir
Sang-froid

M ce C T F E PV I A Cd Type Page
- Char 47 6 5 -

- - 6
4
3
5
4
2

BG 41
Mon 50
Mon 51
B M 50
BG 42

L é g e n d e des Types de T r o u p e s : BG = Bêtede Guerre,
BM=Bête Monstrueuse, C a v = Cavalerie, CavM = Cavalerie
Monstrueuse, Cha.r=Ckar, Inf = Infanterie, InfM = Infanterie
Monstrueuse, y[G= Machine de Guerre, Mon=Monstre,

Personnage Spécial, 'Nuée=Nuée, \Jn=Unique.

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ELFES NOIRS
Depuis des milliers d'années, les elfes noirs pillent les richesses du
monde pour soutenir leur guerre contre les hauts elfes. D u haut de
son trône de fer, le Roi Sorcier rassemble ses armées pour assaUllr
la civilisation. Les corsaires déferlent sur les ports de commerce
et ne laissent que la mort dans leur sillage ; les sorcières usent
de la magie la plus noire pour consumer l'ennemi, et les adeptes
fanatiques du Dieu à la Main Sanglante lui sacrifient des royaumes
entiers. Laissez les lâches trembler derrière leurs remparts - aucun
abri ne saurait les protéger de l'avidité cruelle des elfes noirs.

isBN-13: •^7a-l7s^s3••^s^

9 781782 530954

I I
Un supplément pour

FRENCH LANGUAGE

IMPRIMÉ EN CHINE

CODE PRODUIT
01 03 02 12 005

Ce livre contient :

• U n bestiaire décrivant chaque unité, héros,
monstre et machine de guerre de l'armée.

• Une liste d'armée pour aligner vos figurines
Citadel lors de vos parties de Warhammer.

• Une galerie présentant la gamme Citadel
des Elfes Noirs peinte de main de maître.

Warhammer: Elfes Noirs fait partie d'une
collection de suppléments pour le jeu Warhammer,
chacun détaillant une armée avec son historique,
ses types de troupes et ses héros les plus illustres.

Le Jeu des Batailles Fantastiques'"
Un exemplaire de Warhammer est nécessaire

pouf pouvoir utiliser ce supplément.

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C I T A D L I g a m e s - w o r k s h o p . c o m

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