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TitleNekomimi Exxet Fr
TagsNutrition Magic (Paranormal) Fatigue (Material)
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Page 1

NEKOMIMI EXXET
DU SUCRE, DES EPICES ET DES TAS DE BONNES CHOSES

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Les Moe sont de petites f illes adorables qui doivent leurs pouvoirs à l’amitié, l’amour et leurs charmes. Seul un être sans
cœur serais capables de leur faire du mal ou de prolonger un combat contre elles, et si cela devais se produire il est certain
que leurs admirateurs secrets accoreraient pour les défendre.

Archétype : Moe
Multiplicateur de vie : 20
PV : +5 par niveaux
Initiative: +5 par niveaux
Développement Intérieur: +1 par niveaux
PPP innés+1 tout les 3 niveaux

CHAMPS PRINCIPAUX
Champ martial : Limite 50%
+1 Attaque: 3
+1 Parade : 3
+1 Esquive: 2
+1 Port d’armure : 3
+1 Ki : 3
Accumulation de Ki : 30

Champ mystique : Limite 50%
+5 Zeon : 3
Multiplicateur d’AMR : 70
+1Projection magique : 3
+1 Convoquer: 3
+1 Dominer: 3
+1 Lier: 3
+1 Révoquer: 3

Champ Psychique : Limite 50%
+1 PPP : 15
+1 Projection psychique : 2

Champ de Charme : limite 60%
+1 C. charme : 2
+1 P.d’amour : 10
+1 P.d’amitié : 10

CHAMPS SECONDAIRES
+1 C. Athlétique : 2
+1 C. Sociale : 2
+1 C. Sensorielles : 2
+1 C. Intellectuelle : 2
+1 C. Vitale : 3
+1 C. Clandestine : 2
+1 C. Créative : 2

Coûts Réduits
+1 Persuasion : 1

BONUS AUTOMATIQUES
Champs Principaux
Aucun
Champs Secondaires
+10 Persuasion par niveau
+10 Styles par niveau

MOE

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Les Nekomimi sont des f illes Moe qui ont adoptées un comportement félin et elles se promènent avec des ornements pa-
reilles à des oreilles, des pattes ou une queue de chat. Elles aiment faire des bruits bizarres comme ‘’Nyan’’ ou des ronron-
nements quand on se porte bien avec elles.

Archétype : Moe, Furtif
Multiplicateur de vie : 20
PV : +5 par niveaux
Initiative: +10 par niveaux
Développement Intérieur: +30 par niveaux
PPP innés +1 tout les 3 niveaux

CHAMPS PRINCIPAUX
Champ martial : Limite 50%
+1 Attaque: 2
+1 Parade : 3
+1 Esquive: 2
+1 Port d’armure : 3
+1 Ki : 2
Accumulation de Ki : 25

Champ mystique : Limite 50%
+5 Zeon : 1
Multiplicateur d’AMR : 50
+1Projection magique : 2
+1 Convoquer: 2
+1 Dominer: 2
+1 Lier: 2
+1 Révoquer: 2

Champ Psychique : Limite 50%
+1 PPP : 20
+1 Projection psychique : 3

Champ de Charme : limite 60%
+1 C. charme : 2
+1 P.d’amour : 15
+1 P.d’amitié : 15

CHAMPS SECONDAIRES
+1 C. Athlétique : 1
+1 C. Sociale : 2
+1 C. Sensorielles : 2
+1 C. Intellectuelle : 3
+1 C. Vitale : 2
+1 C. Clandestine : 1
+1 C. Créative : 2

Coûts Réduits
+1 Persuasion : 1

BONUS AUTOMATIQUES
Champs Principaux
Aucun
Champs Secondaires
+5 Camouflage par niveau
+5 Discrétion par niveau
+5 Persuasion par niveau

NEKOMIMI

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Glucokinesie
La glucokinésie est une discipline psychique qui permet à ses utilisateurs
de contrôler mentalement les sucres, en allant du sucre pressent dans
l’organisme jusqu’à la création de projectiles en sucre. Il est évidant que ce
pouvoir fonctionne que sur les individus ayant du glucose dans le sang.

GLUCOLISE
Niveau:1 Action : Active Maintien : Oui

Description : Le Psy permet à sa cible de sacrifier une partie de sa
propre vitalité pour réaliser des prouesses physiques extrêmes. En termes
de règles le personnage pourra sacrifier autant de point de vie qu’indique
le niveau de difficulté atteint, obtenant ainsi 1 point de fatigue bonus par
tranche de 10 points de vie sacrifiés. On ne peut sacrifier plus de point
de vie que le stipule le niveau de pouvoir atteint et on ne peut dépasser
ses limites. De plus à un certain niveau d’effet la cible pourra obtenir la
Surhumanité pour 10 PV supplémentaire ou le Zen pour un sacrifice
additionnel de 30 PV.

Effets :

20 Roturière Fatigue 2

40 Facile Fatigue 1

80 Moyenne 10 PV

120 Difficile 20 PV

140 Très Difficilement 30 PV/ Surhumaine

180 Absurde 40 PV/ Surhumaine

240 Quasiment Impossible 40 PV/ Zen

280 Impossible 50 PV/ Zen

320 Surhumaine 60 PV/ Zen

440 Zen Sans Limite/Zen

BOUCLIER DE GLUCOSE
Niveau :1 Action : Active Maintien : Oui

Description : Le psy s’entoure d’un flux invisible de sucre qui le
protège de toute attaques Physiques, en se solidifiant instantanément à
l’endroit où Il devrait recevoir le coup. Visuellement le bouclier apparaît
comme un disque ou une sphère aux couleurs d’une sucette qui absorbe
le choc. Si le bouclier reste maintenue, il descend immédiatement au
niveau de difficulté dans lequel il peut être maintenue, puisque le contrôle
des molécules infinitésimales de sucre requière une grande concentration.

Effets :

20 Roturière Fatigue 4

40 Facile Fatigue 2

80 Moyenne 200 PV/ Seuil d’Invulnérabilité 20

120 Difficile 400 PV/ Seuil d’Invulnérabilité 30

140 Très Difficilement 600 PV/ Seuil d’Invulnérabilité 40

180 Absurde 1000 PV/ Seuil d’Invulnérabilité 50

240 Quasiment Impossible 1600 PV/ Seuil d’Invulnérabilité 60

280 Impossible 2200 PV/ Seuil d’Invulnérabilité 10

320 Surhumaine 2500 PV/ Seuil d’Invulnérabilité 130

440 Zen 3500 PV/ Seuil d’Invulnérabilité 180

CRÉER DES OBJETS EN SUCRE
Niveau :1 Action : Active Maintien : Oui

Description : Le psy peut créer des objets simples en sucre, mais avec
une consistance surnaturelle. Le sucre psychique a une résistance de 25 .
Si c’est une arme elle aura un mode secondaire contondant (si le mode
principal est contondant alors l’arme obtiens un+10 aux dégâts). Même
ainsi, bien qu’il puisse être des objets robustes, en rentrant en contact
avec de la salive ils deviennent très mous et facilement comestibles, des-
cendant la résistance des objets à 0. Bien qu’il puisse être sucré ils peuvent
servir de repas normal. On ne peut pas créer d’armure fonctionnel avec
cette méthode.

Effets :

20 Roturière Fatigue 4

40 Facile Fatigue 2

80 Moyenne Fatigue 1

120 Difficile 1 mètre cube

140 Très Difficilement 2 mètres cubes

180 Absurde 3 mètres cubes

240 Quasiment Impossible 4 mètres cubes

280 Impossible 5 mètres cubes

320 Surhumaine 10 mètres cubes

440 Zen 20 mètres cubes

DÉSUCRER
Niveau :2 Action : Active Maintien : Non

Description : Le psy diminue le taux de sucre dans le sang, provocant
une extrême fatigue dans l’organisme de la cible. Il commencera a man-
qué de force pour se continuer à se battre. La cible devra réussir un test
de Rphy contre la valeur indiquée par la difficulté atteinte ou perdre 1
point de fatigue pour chaque 10 points de marge d’échec.

Effets :

20 Roturière Fatigue 2

40 Facile Fatigue 1

80 Moyenne 80 RPhy

120 Difficile 100 RPhy

140 Très Difficilement 120 RPhy

180 Absurde 140 RPhy

240 Quasiment Impossible 160 RPhy

280 Impossible 180 RPhy

320 Surhumaine 200 RPhy

440 Zen 220 RPhy

CHAPITRE 3 :
NOUVEAUX POUVOIR SPYCHIQUES

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PROJECTILES DE SUCRE
Niveau :2 Action :Active Maintien : Non

Description : Le Psy crée des rocs en sucre qu’il peut projeter de
manière offensive. Les Blocs sont parfaitement visibles de tous, même si
on ne peut pas percevoir les matrice. Les agrégats de sucre frappe sur un
mode contondant ou Perforant.

Effets :

20 Roturière Fatigue 4

40 Facile Fatigue 2

80 Moyenne Fatigue 1

120 Difficile 50 Dégâts

140 Très Difficilement 80 Dégâts

180 Absurde 110 Dégâts

240 Quasiment Impossible 130 Dégâts

280 Impossible 150 Dégâts

320 Surhumaine 180 Dégâts/ 5 m de rayon

440 Zen 220 Dégâts/ 25 m de raayon

ARMURE GLUCOKINETIQUE
Niveau :2 Action :Active Maintien : Oui

Description : Le psy crée une armure de sucre sur la cible désigné. L’IP
de cette armure protège contre tout types d’attaques, même basées sur
l’énergie. Le port de cette armure induit un malus inhérent de -20 (rédui-
sable avec le port d’armure). Elle peut se combiner avec d’autre armure
comme une couche supplémentaire, mais comme une armure normale la
cible subit le malus d’initiative et de compétence secondaire de -20.

Effets :

20 Roturière Fatigue 4

40 Facile Fatigue 2

80 Moyenne IP 1

120 Difficile IP 2

140 Très Difficilement IP 4

180 Absurde IP 6

240 Quasiment Impossible IP 8

280 Impossible IP 10

320 Surhumaine IP 12

440 Zen IP 14

MORT SUCRÉE
Niveau :3 Action : Active Maintien : Non

Description : Le Psy cristallise le sucre dans les vaisseaux sanguins de la cible,

provoquant de terribles blessures internes qui provoquerons sûre-
ment sa mort. La cible devra réussir un test de Rphy contre la valeur
indiquée par la difficulté atteinte ou perdre 1 point de constitution et d’agilité
pour chaque 10 points de marge d’échec.Si l’agilité de la cible tombe à 0elle sera
complètement paralysé, tendis que, si c’est la constitution de la cible qui tombe à
0 elle mourra instantanément.

Effets :

20 Roturière Fatigue 16

40 Facile Fatigue 12

80 Moyenne Fatigue 8

120 Difficile Fatigue 6

140 Très Difficilement Fatigue 4

180 Absurde 140 Rphy

240 Quasiment Impossible 160 Rphy

280 Impossible 180 Rphy

320 Surhumaine 220 Rphy

440 Zen 240 Rphy

CANDY GUN
Niveau :3 Action :Active Maintien : Oui

Description : Le psy crée une arquebuse,avec des munitions illimitées,
faite de confiserie qui flotte dans les aire et tire automatiquement,en
utilisant la projection psychique de son créateur. Si le personnage veux
contrôler sur qui et de quel forme tire son arme (attaques divisées etc
...)on considère que c’est son attaque du tour(il peut aussi choisir la dé-
fensive en réussissant ses jets de résistance à la douleur contre les dégâts
reçut). Si non l’arquebuse attaquera une cible au hasard parmi les enne-
mies choisies au moment de sa création en utilisant une attaque normale
. Quand elle est activement contrôlée le psy pourra assigner à l’arme de
nouvelles cibles pour des rounds postérieurs (et s’il n’y a pas d’ennemies
désignés elle tirera sur toute personne qui attaquera le psy).

Effets :

20 Roturière Fatigue 2

40 Facile Fatigue 1

80 Moyenne 80 RPhy

120 Difficile 100 RPhy

140 Très Difficilement 120 RPhy

180 Absurde 140 RPhy

240 Quasiment Impossible 160 RPhy

280 Impossible 180 RPhy

320 Surhumaine 200 RPhy

440 Zen 220 RPhy

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