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                            Innnovar al estilo Pixar: lecciones de (...)
	Página Legal
	Contenido
	Agradecimientos
	Introducción ¿Por qué Pixar?
	Los autores
	1 Recordar la magia de la niñez
	2 ¿Adónde fue la creatividad?
	3 Oigan, niños, ¡que comience la función!
	Sección 1 soñar como niño
		4 Soñar para ir más allá del infinito
		5 Una nueva forma de jugar “Sigue al líder”
	Sección 2 creer en los compañeros de juego
		6 Colaboración en la zona de arena
		7 Permanecer unidos contra los bravucones
	Sección 3 atreverse a lanzarse al agua y hacer olas
		8 El patinador que nunca se cae, ¡nunca ganará la medalla de oro!
		9 Recreo ¡Salgan a jugar!
		10 Cuarenta y una estrategias para dar rienda suelta a la imaginación
	Sección 4 liberar su potencial infantil
		11 ¿Cómo medir los sueños?
		12 Dejemos huella en el universo
		13 ¡En sus marcas, listos, ya!
	Apéndice A Otros campos de juego corporativos
	Apendice B Anécdotas favoritas de Bill y Lynn sobre Pixar
	Aéndice C A través de los ojos de un niño
	Referencias
	Índice
                        
Document Text Contents
Page 1

BILL CAPODAGLI y LYNN JACKSON

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 INNOVAR AL ESTILO PIXAR

1. Hacer un viaje por carretera. En la preparación de la película
de dibujos animados Cars, Lasseter contactó al historiador Michael
Wallis de la Ruta 66. Lasseter, Wallis y once animadores alquilaron
Cadillacs blancos y recorrieron la autopista. David Overton, cofun-
dador de Th e Cheesecake Factory, a menudo hace “viajes de placer
por carretera” acompañado de su equipo, con quienes comparte tres
almuerzos y tres comidas cada vez que salen. Hacer un viaje por carre-
tera hace que el equipo tenga una experiencia directa con el producto
o servicio.
2. Coleccionar artefactos que inspiren un buen trabajo. Durante
los viajes por carretera de Cars, Lasseter y su equipo recogieron cosas
que encontraron al borde de la carretera, como tazas, trigo, pieles de
serpiente e incluso un “roadkill”. Un amigo consultor de Bill conserva
un artefacto de cada uno de sus clientes y los exhibe en su ofi cina.
En nuestra ofi cina tenemos una colección de fotografías e ilustracio-
nes artísticas de Walt Disney. ¿Qué artefactos podrían inspirar a un
equipo?
3. Escudriñar hechos. Para obtener ideas para el diseño de los perso-
najes de la película Cars, Lasseter visitó los estudios reales de diseño
de diversas compañías automotrices. Con el paso de los años, hemos
asesorado las cuentas de clientes cuando hacen diversos tipos de sali-
das de campo. Ellos visitaron proveedores para conocer la manera de
prestar un servicio con efi ciencia, fueron a Walt Disney World para
experimentar el servicio de clase mundial para el cliente o pasaron
por expendios minoristas para escuchar los comentarios de poten-
ciales clientes y observar sus reacciones sobre los productos. Consi-
dérense las salidas de campo que parecen completamente desconec-

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Cuarenta y una estrategias para dar rienda suelta a la imaginación 99

tadas. Visitar una tienda de ropa cuando se busca un nuevo modelo
de tractores, Menard’s Hardware cuando se diseña una nueva línea de
ropa para niños o mujeres, una tienda de abarrotes para obtener ideas
de cómo mejorar los iPod. ¡Hay que ser incongruente! ¿Qué salidas de
campo ampliarían la imaginación del equipo?
4. Salir al parque y jugar. Planear una salida en la tarde con el equipo
para jugar juntos en un parque local: columpios, jugar a la lleva, impro-
visar un partido de fútbol, etc. Después de un par de horas, tomarse
un descanso y disfrutar el resto de la tarde. ¿Cómo sería volver a jugar
como lo hace un pequeño? ¿Cómo comparar esa sensación con las
cosas cotidianas que ocurren en el trabajo? ¿Cómo capturar ese entu-
siasmo infantil en la vida laboral?
5. Visitar un museo de arte. Dedicar un día para llevar al equipo a
un museo. Dividir el equipo en pequeños grupos de dos o tres perso-
nas y asignarles a cada uno un género de arte distinto (abstracto, con-
temporáneo, impresionismo, surrealismo, etc.) Hacer que cada grupo
presente sus ideas de cómo ese estilo de arte podría complementar o
mejorar su producto o servicio. Al fi nal del día o a la mañana siguiente,
compartir las ideas con todo el equipo.
6. Estimular espacios de trabajo creativo individual. El departa-
mento de animación de Pixar se parece bastante al escenario de los
Munchkin en El mago de Oz. Los animadores querían espacios de
trabajo diferentes de los típicos e incómodos cubículos que hay en
muchas empresas. Pixar encontró pequeñas cabañas, y cada animador
decoró su cabaña/ofi cina como mejor le pareció. Estimular la creativi-
dad para el espacio de trabajo: proponer un concurso para el “espacio
de trabajo más creativo del mes”.

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