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TitleATL03 - Principati Di Glantri
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Page 2

Un modulo di avventura ufficiale per D&DB

di Bruce Heard

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Indice

Benvenuti a Glantri ................................................................................................................................................ 2
...................................................................................................................................................... Storia di Glantri 4

Geografia di Glantri ......................................................................................................... ..................................... 6
L'economia di Glantri ............................................................................................................................................ 9
I1 grande esercito di Glantri ................................................................................................................................ 13
Politica e rivalità a Glantri .................................................................................................................................. 14
Malfattori. maghi e maestri ................................................................................................................................. 22
Gilde e confraternite ............................................................................................................................................. 32
Glantri di notte ..................................................................................................................................................... 38
Vivere a Glantri .................................................................................................................................................... 49
La grande scuola di magia ................................................................................................................................... 58
Incantesimi e oggetti magici ................................................................................................................................ 64
Il segreto della Radiosità .................................................................................................................................... 68
Le sette arti segrete di Glantri ............................................................................................................................. 72
Avventure a Glantri ............................................................................................................................................. 80
Bestiario di Glantri ............................................................................................................................................. 93

Dungeons & Dragons e D&D sono marchi registrati di proprietà della TSR Inc .

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o altro uso non autorizzato del materiale e delle illustrazioni ivi contenute. se effettuata
senza il permesso scritto della TSR Inc .

O 1991 TSR Inc .
EDITRICE
G I O C H I

Page 49

spade, balestre, botti piene d'olio, legna secca
e un gran pentolone. In caso di necessità,
l'olio bollente puòesseregettato dai piombatoi
della torre. La botola che dà accesso a questo
piano può essere sbarrata dall'intemo. C'è
anche una gabbia con una decina di piccioni
per le comunicazioni con gli altri posti di
guardia.

Gli ospiti sono rinchiusi sotto il livellodella
strada. Ogni torre di norma contiene un paio
di piccole celle e una camera più grande. Vi è
almeno una guardia di servizio a qualunque
ora del giomo e della notte. La porta che dà su

questo piano è chiusa magicamente.
In alcune zone, le torri possono avere un

pozzo e una scuderia vicini, con una mezza
dozzina di cavalli ed un carro con le finestre
sbarrate.

Conestabili (7- 10): qualunque livello fino al
2". CA 8; pf 4-8; MV 36 (12) metri; AT 1
spada, balestra o bastone; Ferite 1-6; tiri
salvezza secondo la classe; Morale 10;
AL qualunque; PX 13-30

Ufficiali (2-4) e Capo: qualunque livello fino
al 3'. Hanno in dotazione un manganel-

ZONA OVEST

lo+l, Ferite 2-5 + tiro salvezza contro la
paralisi, chi lo fallisce sviene. CA 8; pf 6-
12; MV 36 (1 2) metri; tiri salvezza secon-
do la classe; Morale 10; AL qualunque;
PX 30-65

70. Casa da Gioco: Ouesto bel maniero a .
tre piani è costruito secondo lo stile tradizio-
nale Boldaviano, con piccole alcove, statue e
cupole che decorano l'intera struttura. Molti
visitatori di varia estrazione sociale vengono
qui per giocare d'azzardo. La Casa è di pro-
prietà del Consorzio dei Mercanti, ed è in
possesso di regolare licenza per svolgere que-
sto tipo di attività.

I clienti abituali (i perdenti incalliti) hanno
delle stanze riservate per la notte ai piani
superior i . I1 gestore attuale, Henri
d'Amberville (vedi "Malfattori, maghi e ma-
estri"), ha avviato recentemente un'attività
piuttosto redditizia nei sotterranei della casa,
con l'aiuto dei Seguaci della Mano Lesta. Qui
si organizzano giochi d'azzardo senza licen-
za, a beneficio del gestore e dei suoi compari.
Per entrare nei sotterranei bisogna essere dei
clienti in buoni rapporti con la dirigenza.

I1 gioco che si svolge in questi locali segreti
è chiamato Roulette Boldaviana: due giocato-
ri siedono ai capi opposti di un lungo tavolo.
Hanno ciascuno una dozzina di bacchette con
le quali devono cercare di colpirsi a vicenda,
a turno. Le bacchette sono tutte prive di effet-
to tranne una, che è carica. L'effetto può
essere fatale o meno per l'altro giocatore
(nessuno sa quale sia l'effetto della bacchetta
carica). Mentre i due incauti sfidano la sorte,
intorno a loro si scatenano le scommesse, con
la posta che si alza ogni giro. Il vincitore
ottiene il cinquantapercento delle puntate sul
giocatore che ha perso, che spesso raggiungo-
no varie centinaiadi ducati. Dopo una notte di
gioco accanito, si possono osservare i corpi
dei perdenti che fluttuano, sinistramente, sul
Canale Boldaviano.

"Bene, ora la gondola si fermerà nel
posto dal quale siete venuti. E giunto i l
momento del congedo. Domani sera ter-
remo un ricevimento. Vi prego di venire,
sarete tutti molto benvenuti!"

La gondola entra in un banco di nebbia
e, improvviso, si ode un battito d'ali.
Quando la nebbia si dissolve, il misterio-
so cicerone è scomparso, mentre la perti-
ca continua a spingere l'imbarcazione da
sola.

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"È stataproprio una giomataccia! Non vedo
l'ora di uscire a prendere una boccata d'aria.
Forza, Ced, concediamoci una pausa!"

"Sei sicuro di voler uscire, Raphael? Ab-
biamo un sacco di lavoro per domani", chiede
Cedrik, un giovane apprendista elfo.

"Forza, muoviti. Conosco un posto splen-
dido,si chiamaOstello dei Maghi. Tutti quelli
che contano qualcosa vanno lì a studiare; è
della scuola: tranquillo, gran servizio. Dai!"

I due giovani escono e raggiungono il can-
cello, compiono i complessi rituali necessari
ad aprirlo e, finalmente, sono fra la folla.
Qualche spintone per farsi largo, e saltano
sulla prima gondola che passa.

"Ehi, Raph, l'hai capita la lezione sul disco
levitante?", chiede Cedrik. "Io ci ho provato,
ma non c'è verso di combinare qualcosa di
buono".

"Caro mio, ci vuole classe", risponde
Raphael. "Guarda, bisogna sempre fare gesti
molto ampi, così". Dando dimostrazione del-
la propria abilità, lo studente più anziano fa
cadere in acqua il cappello di un passeggero.
"Sonotuttecoseche ti spiegherannopiù avan-
ti; non sono poi così difficili. E poi, le cose di
sostanza sono altre: vedrai quando ti insegna-
no i l dardo inc,untato!"

Idue scendono dalla gondola, e raggiungo-

no rapidamente l'Ostello dei Maghi. Cedrik si
perde subito nelle sue pergamene, cercando
di imitare i gesti di Raphael.

Raphael, più attento a quel che gli accade
intorno, non manca di notare l'ingresso di una
brunetta dagli occhioni blu.

"Guarda un po' chi è entrato", commenta
Raphael.

"Chi è quella?", chiede Cedrik, scostando
distfattamente !e pergamene.

"E Leranda. E appena arrivata alla scuola e
ha già parecchi occhi addosso! Tu concentrati
sulle tue pergamene, mentre io mi occupo di
lei". Raphael lascia il suo amico a si dirige
verso il tavolo di Leranda.

Poco dopo uno dei camerieri della locanda,
un segugio invisibile di nome Humphrey, si
presenta al tavolo di Cedrik con due drink.
"Desideri qualcos'altro?", gli chiede.

Cedrik, timidamente, gli risponde:"Beh,
veramente sì. Vorrei sapere qualcosadi più su
questo posto, sulla vita in una grande città.
Sai, sono stato educato nella foresta, secondo
la tradizione degli elfi. Pensi di potermi aiuta-
re?"

"Naturalmente!" risponde prontamente il
sollecito Humphrey.

Presentazione di Glantri,
di mister Humphrey,
il segugio invisibile

"Hai fatto bene ha venire a Glantri. ragazzo
mio. Se sei abbastanza sveglio, riuscirai a
passartela molto bene. Anzitutto, come avrai
capito, a Glantri possono sperare di diventare
nobili solo quelli che conoscono la magia. E
la nobiltà dà potere, privilegi, ricchezza e la
possibilità di scoprire i segreti dell'universo.

Qui, tutti quelli che vogliono migliorare le
proprie condizioni di vita si dedicano ad ap-
prendere la magia. Meglio conosci le scienze
arcane, più alto è i l tuo status. Ricordati sem-
pre quel che ti dico, ragazzo mio: se abbando-
nerai l'arte della magia, nessuno avrà mai una
briciola di considerazione per te.

Le persone si dividono in due categorie: i
mondani e gli arcani. I primi non possono
lanciare incantesimi; sono gli ignoranti, i la-
voratori, i mercanti e i borghesi. Gli altri sono
i maghi. Ma anche i maghi si dividono in due
categorie: un arcano, anche se conosce la
magia, può non essere di nobili origini, oppu-
re può essere un nobile, un mago a cui il
parlamento riconosce i l diritto di governare
su un proprio possedimento. Tutti si danno da

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Una conversazione tra un nano
albergatore e alcuni viaggiatori, colta
in una taverna di Specularum:

"Ah! La feccia del mondo, ecco chi sono!
Vivono in un regno dove tutto è governato
dalla magia. Non c'è libertà per quelli come
voi e come me; rispetto per la vita, solennità
dei monumenti, orgoglio delle armi, gioia di
assaporare un boccale di buona birra e morire
sul campo di battaglia.. . niente di tutto que-
sto. Solo oscurità e asservimento ai maghi.

Datemi retta, questi sono barbari maligni.
Istruiti, ma dal cuore gelido. Ascoltate que-
sto: Gran'Pappy Shieldkroten, il mio grande
prozio, si stabilì qui con tutta la sua famiglia
circa duecento anni fa. Si diceva che sulle
montagne fossero state scoperte fantastiche
miniere d'oro. Ma i maghi di Glantri lanciaro-
no una sorta di pestilenza su noi nani, spin-
gendoci fuori dalla loro terra come bestiame.
Questi furono gli Anni dell'Infamia.

Come molti altri che si rifiutarono di parti-
re, Gran'Pappy Shieldkroten fu trascinato dai
maghi nei laboratori, come loro usano chia-

mare le sale di tortura. Gli iniettarono ogni
sorta di veleni, strapparono brandelli di carne
dal suo corpo, gli asportarono l'occhio sini-
stro e addirittura gli tagliarono capelli e bar-
ba.. . servivano come ingredienti per incante-
simi, dissero! Dopo essersi costruitounagam-
badi legno per rimpiazzare un arto amputato-
gli dai maghi, fuggì assieme a un suo compa-
gno di prigionia, un lupo mannaro sottoposto
a continui salassi per i loro malefici sortilegi.
Riuscirono poi a valicare le impervie monta-
gne che circondano questa terra degli orrori.

I maghi non hanno mai cessato i loro espe-
rimenti su nani e halfling. Questo non è un bel
posto da visitare per un onest'uomo. E nem-
meno per fare carriera nel loro esercito. I
maghi sonodappertutto, controllano ogni cosa.
Questo è un regno in cui chiunque deve avere
una lercia pergamena che garantisca il diritto
di scavare una miniera o portare un'armatura.
Ci vuole legalità, dicono! Vogliono una licen-
za per questo, una licenza per quello; sono
sorpreso che non serva una licenza per avere
licenze! Tuttavia le loro montagne nascondo-
no ricchezze e segreti straordinari, che non

chiedono altro se non di essere portati alla
luce dai picconi dei nani. In quelle colline vi
è tuttora dovizia di tunnel e caverne;
Gran'Pappy stesso le usò durante la sua fuga.

Sappiate ora questo: nel regno non possono
entrare nemmeno i chierici, neppure per com-
piere opere di beneficenzae carità. Gran'Pappy
ne ha visti bmciare sul rogo almeno una
dozzina, nella piazza principale. Li accusava-
no di eresiae di agire contro i migliori interes-
si del popolo. I maghi hanno una loro religio-
ne, quella dei Templi di Rad. Ma chi ha mai
sentito parlare di un simile dio?

"Mi hanno detto anche che alcuni chierici
stanno infiltrandosi nel regno in gran segreto,
per organizzare attività di resistenza clande-
stina. Buon per loro! Gli Arcichierici e il Re
di Casa di Roccia pagherebbero cifre molto
alte pur di assistere alla caduta dell'empia
dinastia dei maghi. Mi piacerebbe far assag-
giare loro il filo della mia ascia; mostratemi
un solo mago Glantriano e io, Thrumbar
Shieldkroten, giuro di vendicare sulla sua
testa tutti coloro che sono periti in questa
terra".

@li Immortali
Quando un personaggio raggiunge i più alti

livelli di esperienza, può venire a conoscenza
di poteri superiori a quelli di un comune
mortale. Poteri che sono collegati al mondo
degli Immortali, i cui voleri possono influen-
zare la vita stessa di ogni essere vivente.

L'Immortale era in passato un eroico mor-
tale entrato nelle leggende che ora può in-
fluenzare gli eventi del Multiverso per pro-
gredire nella propria Sfera di Potere, dalla
quale dipende. La lotta fra le diverse Sfere
causa conflitti che possono avere ripercussio-
ni anche nella vita quotidiana. Gli Immortali
hanno al proprio servizio dei chierici ai quali
forniscono le conoscenze per imparare nuovi
incantesimi, spesso in cambio di servigi.

Le Sfere di Potere

L'intero Multiverso è suddiviso in 5 parti
chiamate Sfere di Potere. Ogni Immortale è
legato ad una di queste sfere in base al suo
passato "mortale". Le Sfere sono:
Materia: collegata alla terra, rappresenta la
Legalità e favorisce i guerrieri.
Energia: collegata al fuoco, rappresenta il
Caos e favorisce i maghi.
Tempo: collegata all'acqua, rappresenta la
Neutralità a favorisce i dmidi e i chierici.

Pensiero: collegata all'aria, non rappresenta
nessun allineamento in particolare, ma li com-
prende tutti. Favorisce i ladri.
Entropia (o Morte): non è legata ad alcun
elemento o allineamento. L'unico scopo dei
seguaci della Sfera dell'Eotropia è la distru-
zione del Multiverso. Le altre Sfere di Potere
si oppongono ad essa, pur riconoscendone
l'importanza per il mantenimento dell'equili-
brio. L'Entropia favorisce quanti contribui-
scono a distruggere la Materia, a dissipare
l'Energia, a rallentare il Tempo e a impedire
la nascita di nuovi Pensieri.
I1 Multiverso deve restare in equilibrio per
mantenersi in vita. Se una delle Sfere domi-
nasse sulle altre il risultato sarebbe la vittoria
dell'Entropia. Per questo motivo ogni pro-
gresso da parte di una Sfera viene immediata-
mente bilanciato dall'intervento delle altre.

La "vita" dell'Immortale.

Tutti gli Immortali rispettano una regola:
nessuna azione può essere compiuta diretta-
mente contro i mortali. Ogni Immortale può
tuttavia presentarsi ai loro occhi in una delle
tre forme che sono consentite: in veste di
mortale, attraverso una manifestazione, o in
forma incorporea. Nel primo caso prende le
spoglie di un essere mortale di solito dotato di
grande potenza, pur senza mai intervenire

direttamente contro la vita di un mortale. Nel
secondo l'Immortale si può manifestare attra-
verso il pensiero o i sogni, una visione o una
sensazione. Nel terzo caso si mostra nella sua
forma reale, ma del tutto immateriale. I perso-
naggi non possono in alcun modo affrontare o
uccidere un Immortale, ma possono aspirare
a diventare a loro volta parte della loro schie-
ra. I1 raggiungimento della condizione di Im-
mortalità è un punto di arrivo per ciascun
personaggio. Chi diventa Immortale deve es-
sere escluso dal gioco, anche se può essere
utilizzato dal Master come potente PNG.

Per raggiungere l'immortalità è necessario
possedere certi requisiti e superare le necessa-
rie prove. Gli umani devono aver raggiunto
almeno il 30mo livello, mentre i semi-umani
devono aver acquisito non meno di 1.000.000
di PX. Oltre a ciò l'aspirante Immortale deve
votare se stesso alla causa di un Immortale già
esistente, compiendo per lui i necessari servi-
zi. I1 personaggio deve anche riuscire a procu-
rarsi qualcosa da donare al suo protettore
Immortale, qualcosa che abbia un valore di
almeno 25.000 MO. L'ultimo atto consiste
nel superare alcune prove, nelle quali il can-
didato deve dare dimostrazione di: onorabilità,
dedizione alla Sfera del Potere, risolutezza,
coraggio, resistenza alle avversità, pietà, sag-
gezza.

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